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      虛擬現(xiàn)實(shí)熱再起:技術(shù)已不是障礙 賺錢還很遙遠(yuǎn)

         2014-04-26 轉(zhuǎn)載于網(wǎng)絡(luò)佚名4640
      導(dǎo)讀

      虛擬現(xiàn)實(shí)再一次獲得科技發(fā)燒友的關(guān)注。Oculus VR的創(chuàng)始人帕爾默勒奇(Palmer Luckey)說:這項(xiàng)技術(shù)將改變我們生活、學(xué)習(xí)、工作和娛

       

      虛擬現(xiàn)實(shí)再一次獲得科技發(fā)燒友的關(guān)注。Oculus VR的創(chuàng)始人帕爾默·勒奇(Palmer Luckey)說:“這項(xiàng)技術(shù)將改變我們生活、學(xué)習(xí)、工作和娛樂的方式。”

      20世紀(jì)80年代,加隆·蘭尼爾(Jaron Lanier)提出了“虛擬現(xiàn)實(shí)”的觀點(diǎn)。勒奇所描述的是虛擬現(xiàn)實(shí)能夠發(fā)揮的最完美作用,即虛擬顯示頭盔令人們的視覺和聽覺盡情沉浸在計(jì)算機(jī)模擬的世界中。

      每當(dāng)Oculus的團(tuán)隊(duì)克服技術(shù)困難時(shí),他們都會(huì)向記者介紹他們?nèi)〉玫倪M(jìn)步。在Oculus VR克服所有困難后,該公司的頭盔在過去一年中獲得了空前的關(guān)注,這意味著硬件已經(jīng)不再是虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)發(fā)展面臨的最大障礙。

      公眾的期望

      目前,虛擬現(xiàn)實(shí)面臨的最大挑戰(zhàn)是如何滿足消費(fèi)者的預(yù)期。一個(gè)被很多人忽視的真相是,目前的虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)其實(shí)并不是很多人所認(rèn)為的虛擬現(xiàn)實(shí)。

      部分原因出在名字上。當(dāng)聽到“虛擬現(xiàn)實(shí)”這個(gè)詞時(shí),我們之中的多數(shù)人幻想的場景來自于20世紀(jì)80年代和90年代的科幻小說。將Oculus Rift稱為“虛擬現(xiàn)實(shí)頭盔”的Oculus VR已經(jīng)含蓄地將其產(chǎn)品和電影《異度空間》(The Lawnmower Man)以及威廉·吉布森(William Gibson)所描繪的賽博空間中的穿梭旅行聯(lián)系起來。

      感官沉浸是賽博朋克場景的元素之一,這被現(xiàn)在的虛擬現(xiàn)實(shí)頭盔所看重。然而,對(duì)于當(dāng)前的虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)而言,全身互動(dòng)依然處于幻想狀態(tài)。Oculus Rift近期引入了被其研發(fā)團(tuán)隊(duì)稱為“位置跟蹤”的技術(shù)。當(dāng)人們身體出現(xiàn)傾斜時(shí),屏幕上的場景也會(huì)發(fā)生變化。不可否認(rèn)這是一項(xiàng)重大的技術(shù)進(jìn)步,但這種突破還不大可能滿足人們對(duì)于虛擬現(xiàn)實(shí)的期望。

      難吸引大量玩家

      虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備能否取得成功在很大程度上取決于其能否帶來完全不一樣的游戲體驗(yàn)。由于產(chǎn)品售價(jià)較低,看起來Oculus VR要開發(fā)幾十萬用戶才能回報(bào)投資者,該公司此前獲得了7500萬美元的融資。遺憾的是,現(xiàn)在看起來該產(chǎn)品的銷量不會(huì)那么高。
      要想取得商業(yè)上的成功,Oculus VR需要獲得游戲玩家的支持。因此,該公司需要開發(fā)一系列完全基于虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備的游戲。然而,目前Oculus VR幾乎完全依賴于一款名為《EVE Valkyrie》的太空作戰(zhàn)游戲,在該游戲中玩家可以通過頭部進(jìn)行操控。
      此外,開發(fā)者還根據(jù)初版《塞爾達(dá)傳說》(Legend of Zelda)等游戲開發(fā)出了Oculus Rift虛擬技術(shù)游戲。不過,如果太過依賴于現(xiàn)有的游戲,虛擬現(xiàn)實(shí)將很難被人們所熟知。

      多數(shù)報(bào)道稱,Oculus Rift實(shí)現(xiàn)了高度的沉溺,可以讓你忘掉自己正在通過屏幕觀看視頻游戲的感覺,從而令你完全沉浸其中。

      這是該產(chǎn)品的賣點(diǎn)。但如果不能實(shí)現(xiàn)全身互動(dòng),大部分情況下人們還是需要通過觸摸屏或游戲手柄進(jìn)行操控。問題是,對(duì)于虛擬現(xiàn)實(shí)系統(tǒng)而言,想要實(shí)現(xiàn)全身互動(dòng)需要突破很多技術(shù)障礙,還要耗費(fèi)很多資金。

      最糟糕的情況莫過于消費(fèi)者最終可能將虛擬現(xiàn)實(shí)看做一場騙局。要想避免這種情況的出現(xiàn),開發(fā)者和營銷人員需要做以下幾件事:

      首先,和“虛擬現(xiàn)實(shí)”這個(gè)詞保持距離。由于Oculus VR的公司名中本身使用了“虛擬現(xiàn)實(shí)”這個(gè)詞,這并不容易,但人們對(duì)于虛擬現(xiàn)實(shí)的期待對(duì)于該技術(shù)能否在商業(yè)上取得成功至關(guān)重要。

      其次,開發(fā)游戲,而且要開發(fā)只有依靠沉浸式頭盔才能玩好的游戲。

      最后,開發(fā)者需要告訴游戲玩家他們能從這些游戲中得到哪些不同的體驗(yàn),令玩家心甘情愿地放棄玩XBox或者PlayStation。否則,虛擬現(xiàn)實(shí)頭盔將可能成為下一個(gè)3DO或Power Glove的風(fēng)險(xiǎn),后兩款產(chǎn)品在推出時(shí)都獲得了極高的關(guān)注度,但都未能取得成功。

       
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