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      裸眼3D:要立體,不要眼鏡

         2013-01-09 轉(zhuǎn)載于網(wǎng)絡(luò)佚名5110
      導(dǎo)讀

      3 D視覺(jué)技術(shù)的下一步,是讓人們摘掉那副麻煩的眼鏡。目前它還沒(méi)有很完美的解決方案,不過(guò)這并不能阻止它成為一個(gè)趨勢(shì)。當(dāng)詹姆斯

      3 D視覺(jué)技術(shù)的下一步,是讓人們摘掉那副麻煩的眼鏡。目前它還沒(méi)有很完美的解決方案,不過(guò)這并不能阻止它成為一個(gè)趨勢(shì)。

      當(dāng)詹姆斯·卡梅隆花費(fèi)了5億美元的《阿凡達(dá)》在人們眼前引爆的時(shí)候,不僅成了威力巨大的3D視覺(jué)炸彈,可能也成了一個(gè)新興技術(shù)的開(kāi)始。

      視覺(jué)刺激對(duì)于人類(lèi)總是有天然的吸引力,另一方面他們卻也可能對(duì)此更挑剔。拿3D電影來(lái)說(shuō),人們現(xiàn)在發(fā)現(xiàn),在戴上3D眼鏡之后往往需要犧牲畫(huà)面的亮度,并且沒(méi)有人愿意多戴一副眼鏡。

      “能否把眼鏡拿掉”,不僅消費(fèi)者會(huì)這么想,這也是那些技術(shù)和研發(fā)人員的想法,畢竟更易于使用、體驗(yàn)更好的技術(shù)才會(huì)有更廣闊的市場(chǎng)。我們也可以重點(diǎn)提提那些原本就戴著眼鏡的人,他們對(duì)此當(dāng)然會(huì)舉雙手贊成。

       在現(xiàn)階段的3D視覺(jué)技術(shù)中,這副麻煩的眼鏡還很有存在的必要。由于人的雙眼之間約有6至8cm的距離,在觀看同一個(gè)物體時(shí),雙眼相對(duì)于物體的角度不同,所接收的影像會(huì)產(chǎn)生輕微的差異。大腦正是根據(jù)這種視差的角度,判定出物體的遠(yuǎn)近,建立每個(gè)物體的相對(duì)距離,從而讓人的視覺(jué)產(chǎn)生了天然的立體感。

      3D眼鏡很好地利用了這種原理。目前主流的3D眼鏡,大部分采用了“偏振光”原理。它由橫向和縱向的兩片偏振鏡片組成。此外3D影片在拍攝時(shí),也會(huì)同時(shí)采用兩個(gè)鏡頭來(lái)得到橫向與縱向的偏振光。

      所有這些準(zhǔn)備都是為了銀幕上的這一刻:橫向的偏振光只能通過(guò)橫向偏振鏡片,縱向偏振光也只能通過(guò)縱向偏振鏡片。它們之間的距離經(jīng)過(guò)事先設(shè)計(jì),一個(gè)人為制造的、在原本2D畫(huà)面上的視覺(jué)差異就這么形成了,我們看到了一幅幅3D畫(huà)面。

      最先對(duì)此有所反應(yīng)的是一些日本的手機(jī)公司,它們陷在激烈的市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)中已經(jīng)太久了,急需一些能夠吸引消費(fèi)者興趣的新玩意。

      在《阿凡達(dá)》上映后第11個(gè)月,夏普發(fā)布了世界上第一款裸眼3D智能手機(jī)。這款擁有特殊屏幕的Android手機(jī),允許消費(fèi)者自由地在2D和3D效果上進(jìn)行切換,同時(shí)手機(jī)內(nèi)置了《洛克人》等多款支持3D顯示的游戲。

      游戲開(kāi)發(fā)商也緊隨而至。包括卡普空(Capcom)、柯納米(Konami)、南夢(mèng)宮(Namco)在內(nèi)—它們已經(jīng)稱(chēng)得上日本以及世界范圍內(nèi)極具知名度的幾家游戲開(kāi)發(fā)商,都宣布將推出支持3D顯示的手機(jī)游戲。任天堂(Nintendo)更是在2011年年初發(fā)布了第一款裸眼3D游戲機(jī):Nintendo 3DS。

      這些公司現(xiàn)在還顧不上考慮太多問(wèn)題,比如在小屏幕上表現(xiàn)3D會(huì)有多大的吸引力。它們只知道兩件事:人們喜歡3D圖像;如果為了看電影而戴上3D眼鏡還算可以接受的話,那么恐怕沒(méi)多少人會(huì)為了“3D手機(jī)”而專(zhuān)門(mén)隨身攜帶一副眼鏡。

      新的概念就這樣出現(xiàn)了,它被稱(chēng)為“裸眼3D”(Glasses-Free 3D)

      探路的日本公司使用的是名為“視差屏障”(Parallax Barrier)的技術(shù),由此實(shí)現(xiàn)裸眼3D的效果。它們?cè)谄聊簧显O(shè)置了許多寬度只有數(shù)十微米的柵欄,阻擋了一些屏幕光線的通過(guò)。

      人類(lèi)的眼睛又一次被順利欺騙了。在人的眼睛看來(lái),左右眼被遮擋的部分并不相同,因此各自能看到不同的畫(huà)面。只要將左右眼看到的畫(huà)面交錯(cuò)排列,調(diào)整好距離和角度,就會(huì)形成立體的畫(huà)面—至少是完整的畫(huà)面。

      這的確只是最初的試探之舉。視覺(jué)屏障技術(shù)在現(xiàn)有的LCD液晶屏幕上就可以實(shí)現(xiàn),因此無(wú)論是夏普還是LG,都可以直接利用原有的生產(chǎn)線,不需要太多新的投入。

      市場(chǎng)卻已經(jīng)蠢蠢欲動(dòng),尤其是在電視機(jī)市場(chǎng)上。據(jù)行業(yè)調(diào)研機(jī)構(gòu)DisplaySearch的一份報(bào)告統(tǒng)計(jì),2011年3D顯示屏出貨量已經(jīng)達(dá)到了5080萬(wàn)片,其中約有一半用于3D電視機(jī),同比增長(zhǎng)511%。到2012年結(jié)束時(shí),會(huì)再增長(zhǎng)90%,達(dá)到4600萬(wàn)臺(tái)。

      “在2009年之前,進(jìn)入這個(gè)領(lǐng)域的廠商很少。但2009年之后,隨著3D電影的普及,大的廠商幾乎都進(jìn)來(lái)。經(jīng)過(guò)兩三年,3D幾乎已經(jīng)成為了液晶電視的標(biāo)準(zhǔn)配置了。”朗辰科技CEO吳志平說(shuō)。

      與電影院一樣,目前主流的3D電視仍然需要佩戴特殊的眼鏡。因?yàn)榕c手機(jī)相比,視差屏障技術(shù)運(yùn)用到家用電視上時(shí),它的不足也隨著產(chǎn)品尺寸被放大了。

      光柵遮擋了部分光源、顯示亮度偏暗,只是其中一個(gè)問(wèn)題。為了產(chǎn)生立體效果,原本一體的畫(huà)面被分割成左眼畫(huà)面和右眼畫(huà)面,造成分辨率也隨之下降。最大的問(wèn)題是“視點(diǎn)”太少,由于技術(shù)的限制,許多裸眼3D電視只有在特定的幾個(gè)位置才能看到明顯的3D效果,這太不討用戶喜歡了—除非他們都是《生活大爆炸》中的Sheldon ,習(xí)慣自我約束在固定的座位上看電視。

      為了實(shí)現(xiàn)良好的3D效果、同時(shí)擺脫麻煩的眼鏡,有人開(kāi)始尋找更多的替代技術(shù)

      與遮擋不同,這種技術(shù)利用了光的折射原理。它在液晶屏前設(shè)置了圓柱型的凸透鏡薄膜,在每個(gè)凸透鏡下,原有的圖像被分成了幾個(gè)子圖像,當(dāng)雙眼通過(guò)不同的方向觀看時(shí),視差產(chǎn)生并形成了立體效果。

      這就像把筷子插入水中,由于這層薄膜本身是透明的,不會(huì)阻擋背光,所以與“視差屏障”相比亮度獲得了很大提升,幾乎與傳統(tǒng)的液晶電視一致。

      這種技術(shù)還可以實(shí)現(xiàn)2D和3D的自由切換。朗辰的技術(shù)是當(dāng)不需要顯示3D效果時(shí),打開(kāi)相關(guān)的開(kāi)關(guān),使原本要右偏的光線向左偏,抵消折射效果;而當(dāng)需要顯示3D效果時(shí),關(guān)掉這個(gè)開(kāi)關(guān)即可。

      技術(shù)的提升帶來(lái)了一些客戶。開(kāi)始有像奔馳、別克這樣的汽車(chē)品牌找到3D公司,希望它們幫忙制作3D廣告片;一些地產(chǎn)和奢侈品品牌希望采購(gòu)設(shè)備用于產(chǎn)品的店面展示;一些大型的會(huì)展、時(shí)裝周也開(kāi)始把裸眼3D設(shè)備作為新的營(yíng)銷(xiāo)工具。

      盡管打入了一些商用市場(chǎng),但基于透鏡技術(shù)的裸眼3D電視還無(wú)法量產(chǎn)。無(wú)論是夏普、LG,還是擁有技術(shù)專(zhuān)利的飛利浦,都還不太愿意進(jìn)行技術(shù)升級(jí)。一個(gè)原因是它們還不太能把握電視用戶的接受程度:無(wú)論是“柱狀透鏡”還是“視差屏障”,圖像都是被分割的,前者除了能保證顯示亮度,在分辨率和可視角度的提升上并不明顯。

      另一個(gè)重要的原因是成本。相關(guān)的工藝、工序和設(shè)備,與廠商原有的LCD液晶屏生產(chǎn)線不兼容,需要在人員、設(shè)備上進(jìn)行新的投資,2D和3D的轉(zhuǎn)換也需要花費(fèi)更高的成本。如果不能實(shí)現(xiàn)大規(guī)模的量產(chǎn),為了保證利潤(rùn)就必須把單品價(jià)格定得很高,反過(guò)來(lái)又會(huì)抑制消費(fèi)者的購(gòu)買(mǎi)熱情。

      裸眼3D還需要更進(jìn)一步

      采用更高清的面板是解決分辨率的一個(gè)快速有效的方法—如果不考慮成本上升的話;如果從現(xiàn)有技術(shù)改進(jìn),研發(fā)人員正在設(shè)法運(yùn)用寬度更窄的光柵,減少阻擋的光線以提高分辨率;此外還可以通過(guò)優(yōu)化軟件的算法,提高輸出圖像的清晰度,把損失的分辨率補(bǔ)回來(lái)。

      吳志平說(shuō),他們也正在密切關(guān)注“眼球追蹤”技術(shù)在裸眼3D中的應(yīng)用:理想狀態(tài)下,通過(guò)捕捉眼球的位置,將數(shù)據(jù)反饋到控制芯片中,并通過(guò)軟件調(diào)節(jié)光線,最終可以將影像準(zhǔn)確地投射到眼球中。

      應(yīng)用場(chǎng)景的不同,也會(huì)影響技術(shù)側(cè)重點(diǎn)的變化。如果用在戶外廣告,由于需要在幾秒之內(nèi)抓住消費(fèi)者的眼球,就需要優(yōu)先強(qiáng)調(diào)立體成像的效果;如果是在家中觀看3D影片,可能更應(yīng)該關(guān)注可視角度和3D效果的穩(wěn)定性。

      這個(gè)市場(chǎng)的誘人之處在于,已經(jīng)開(kāi)始有越來(lái)越多的公司試圖加速它的“引爆點(diǎn)”的到來(lái)。

      3M公司的指向光源(Directional Backlight)技術(shù),直接作用在了背光上。它使用兩組LED,同時(shí)配合反應(yīng)更快的LCD液晶主屏幕,以高速交替的方式分別朝左右眼交叉投射不同畫(huà)面,產(chǎn)生視差和立體感。

      由于是背光兩側(cè)的LED交替產(chǎn)生畫(huà)面,而不是將同一個(gè)畫(huà)面進(jìn)行像素切割,因此可以很好地解決分辨率下降的問(wèn)題。如果需要顯示2D畫(huà)面,只要將兩側(cè)的LED光源同時(shí)亮起,不需要增加額外的重量和成本。

      這項(xiàng)技術(shù)目前在試圖解決一個(gè)問(wèn)題。靠交替顯示制造出視差,可視角度的限制很大,只有在正面很小的范圍內(nèi)才能看到3D的效果。

      拋開(kāi)技術(shù)本身的種種制約,3D內(nèi)容和格式標(biāo)準(zhǔn)的缺乏,也是這個(gè)行業(yè)的大問(wèn)題。在國(guó)外,3D電視頻道也還沒(méi)有高清頻道那樣普及。

      面對(duì)種種正在演進(jìn)的技術(shù),消費(fèi)者和市場(chǎng)期待的是那些敢于下注并積極推動(dòng)的公司。從這個(gè)角度看,現(xiàn)在也是一個(gè)令人興奮的“爆炸”前夜。要知道,“完美無(wú)缺”一向不是一個(gè)技術(shù)最終獲得市場(chǎng)認(rèn)可的前提。

      2015年,《阿凡達(dá)2》就將卷土重來(lái),不知道當(dāng)人們?cè)俅巫哌M(jìn)影院時(shí),手里還需不需要抓著那副眼鏡。

       
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