實時動作捕捉系統(tǒng)正日漸成為游戲開發(fā)領(lǐng)域中頻繁使用的工具。實時運動捕捉是現(xiàn)代化的操作工具。從運動捕捉系統(tǒng)中得到的數(shù)據(jù)將應用于實時動畫人物模型中。
OptiTrack 全身動作捕捉系統(tǒng)
當現(xiàn)實中的演員發(fā)生位移,虛擬世界中的人物模型也跟著位移。實時動作捕捉可以讓動畫制作者和游戲開發(fā)者像電影制作者一樣去表現(xiàn)。電影制作得到的反饋是即時的,通過取景器你可以看到所有場景和動作完全呈現(xiàn)在你眼前。另外,在傳統(tǒng)動畫中使用動作捕捉的過程是不可視的。導演需要指導演員同時并記錄,然后停止,再導出數(shù)據(jù),后導入到動畫包中(包括MAYA,3DSMAX等)并回放。這種需要花費時間的程序可完全不是自然的電影制作過程。
通過看演員實時表演時人物模型的同步動作,可以創(chuàng)建工作流程并改變攝像機角度,也可以進行實時交互并拍攝。大量浪費時間和金錢來進行不可視的捕捉往往導致無法完成正常的拍攝工作。創(chuàng)作流程的結(jié)果是顯而易見的,但是這是否能帶來投資收益呢? 客戶的觀點是,實時動作捕捉可以顯著縮短制作時間,并促進項目完成。而對了用戶而言,時間就是金錢。
如果節(jié)省資金做為理由還不夠充分的話,那么將游戲迅速推向市場并縮短銷售周期可以對現(xiàn)金流產(chǎn)生積極的影響。所以,實時動作捕捉是制作優(yōu)質(zhì)動畫的必須品嗎?不。但是它一定能為您節(jié)省時間和成本嗎?
根據(jù)我們的經(jīng)驗,對于動畫制作者和藝術(shù)創(chuàng)作者而言,最重要的莫過于看到自己創(chuàng)作的動畫人物能通過實時操控變得栩栩如生。