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影音盛宴 3D版《泰坦尼克號》技術解析

   2012-07-16 轉載于網絡佚名7780
導讀

15年之后,《泰坦尼克號》再次被搬上了熒屏,而這次的宣傳噱頭則是炙手可熱的3D。盡管一上映就獲得了影迷的追捧,但一向苛刻的導

15年之后,《泰坦尼克號》再次被搬上了熒屏,而這次的宣傳“噱頭”則是炙手可熱的3D。盡管一上映就獲得了影迷的追捧,但一向苛刻的導演詹姆斯·卡梅隆卻對這部3D電影表達出了失望之意:“《泰坦尼克號3D》仍不是真正的3D,只有2.8D。”既然如此,向來追求精益求精,并對2D轉3D所表現出來的粗制濫造的電影效果早就表示過反感情緒的大導演為何不惜花費1,800萬美元的巨資,在15年后重新將本已登峰造極,并在當年橫掃18億美元票房奇跡的《泰坦尼克號》打造成為他口中的“偽3D”呢?

一方面全新購置3D器材的價格高昂,會對電影制作帶來高額的成本壓力,另一方面,經典電影的形象早已深入人心,貿然更換表演班底無論是對新演員的表演水平,還是對觀眾的接受程度都是一項全新的挑戰,為了避免容顏老去的演員們風采不再,后起小生風韻不足的尷尬,2D轉3D就成為了導演們即便對這項技術存有諸多不滿的情況下,仍然不得不做的選擇。

 
3D版《泰坦尼克號》海報

3D是怎么“煉成”的?

《泰坦尼克號3D》讓觀眾在明知下一步劇情發展的情況下,仍然會因為發生在“眼前”的真實愛情悲歌,熱淚盈眶。為了獲得足以讓觀眾再一次感動的現場感,卡梅隆的團隊要處理的只有一個非常簡單,卻足以讓人頭痛的因素,而這也是所有3D電影的核心因素:深度(Deep,也就是我們在3D渲染里常說的Z軸)。為了進一步搞清這一技術,我們先來了解下肉眼是如何辨別深度這個概念的。

人類的平均瞳距大約為6.4厘米,因此當我們看物體時,雙眼的視線之間有一個夾角;當物體距離我們無限遠(理論地平線)時,視線間的夾角達到最大,也就是180度。而要在畫面上重現這種效果,就是要讓畫面中的主體、其他物體和背景三者分別按照相應的方向“分裂”開相應的距離,然后以不同波長的光線展現,再重疊在一起(融合影像)。這時人們通過佩戴3D眼鏡(也就是左右不同的濾鏡),讓左眼與右眼接收分別為它們提供的影像,就能在平面的屏幕上獲得距離感的錯覺了。

 
3D電影原理(圖片來自網絡)

從圖一中我們可以清楚看到3D電影是怎么一回事:不同的投影機會在不同的方向錯開一定距離,把畫面中有距離區別的部分投射到熒幕上。而觀眾所佩戴的3D眼鏡也會選擇不同的光線進入左右眼,這樣你就能看到物體“前于畫面”或“后于畫面”的視覺假象了。

同樣,我們若保持模型中視線與屏幕交點(也就是影像本身)不變,而將眼球的位置前后移動一下的話,就不難發現當你離屏幕越近的時候,影像的深度差距就越小,反之越大。這也是為什么你在看3D電影時坐得越靠后,反而越會被“飛出”屏幕的拳頭等嚇到的原因。

理論上,只要在任何顯示器上展示根據上述原理處理過的圖像,人們就都能在3D眼鏡之后看到“立體”的畫面。但你可能發現,在家中通過智能電視的3D模式觀看影片時,無論你怎樣調整,還是會經常看到裸眼時看到重影呢?這是因為,如果畫面的背景設置成無限遠的話,那么畫面背景的兩個影像之間的距離相當于瞳距6.4厘米。而一般人在觀看3D融合影像時,雙眼所能接受的最大偏差率只有2.5%。換言之,除非你家的電視能寬過100英寸(注意,這里指的只是寬度,并非對角線尺寸),否則你是不可能看到完美的3D影像的。

2D-3D

簡單來說,2D-3D轉換技術需要將2D影像的各部分嵌入3D的計算機圖形(CG)空間中。要制作出比較協調的自然3D影像,需要數百名工作人員手 工進行大規模調整工作。即使是直接3D拍攝的電影,也不可避免要用到2D-3D轉換技術,比如 《阿凡達》。

卡梅隆說:“在3D轉換技術中,最難實現的一點是怎樣將其以對的方式來進行轉換。”導演需要對每一個場景要營造出怎樣的立體視覺效果做出決斷,需要確定觀眾與不同場景物體的“親密接觸”程度,這些對觀眾的3D觀影體驗有著至關重要的影響。比如說,怪獸和子彈需要從屏幕里呼嘯而出,讓觀眾全身后縮“哇呀”大叫。而屬于背景的場景,則需要“嵌”進屏幕里去,這就需要依靠3D圖形學的渲染技術來制造出透視感和距離感。幾乎對于影片中的每一幀每一幅圖片都要增加這種“前凸后翹”的效果,但是不同場景下所采用的技術又大相徑庭,甚至只是拍攝的角度變化了一點,就會帶來轉換技術上的全盤變動。而其中主要關注的問題有下面三點:

1. 利用視差形成景深

制作3D效果時,關鍵一步是要做出景深。其基本技術原理是人眼觀察物體時所形成的視差(parallax)。簡單來說,視差就是從有一定距離的兩個點上觀察同一個目標所產生的方向差異。從目標看兩個點之間的夾角,叫做這兩個點的視差,兩點之間的距離稱作基線。只要知道視差角度和基線長度,就可以計算出目標和觀測者之間的距離。人類正是通過這種方式,感知到觀察物體的深度信息。同時,自然界中也有些動物會利用運動視差,依靠自身移動來獲得不同的觀點。比如,鴿子的兩眼視場沒有重疊,因此沒有立體視覺,但是它們上下擺動頭部以獲得深度。該方式如圖二所示,隨著觀測點從一測移至另一側,遠方物體的移動比近處物體緩慢。

 
視差(圖片來自網絡)

這兩種視差處理方式都可以在3D電影拍攝或者轉換的技術中加以借鑒。

然而,僅僅明確這一點還不夠,實際上的3D電影拍攝可不僅僅是擺出來兩臺立體攝像機就足夠了。

首先,導演必須對場景布局做到足夠的“胸有成竹”,明確在電影放映的時候,哪些物體“呼之欲出”,哪些場景要“退之千里”,以此來確定攝像機的光軸方式、距離差和角度差。可以想象,拍攝團隊中必定有這樣的劇務,拍攝期間手持一沓草稿紙,畫出比上圖復雜更多的計算圖,以時刻校準兩臺攝像機的拍攝位置。

將2D電影轉為3D電影,由于原拍攝過程中可能存在剪輯和角度切換,所以首先需要對于每一幀的畫面都恢復原拍攝視角,繼而確定3D虛擬立體攝像機的位置,一部90分鐘左右的電影長達十萬多幀圖像,計算量和工作量都十分繁復。

 
圖三(圖片來自網絡)

其次,轉換過程中,要考慮到針對于正負視差(如圖三)的不同處理技術。

正視差是指,兩眼視線相交于屏幕后方,即所形成的3D效果時是“嵌”到屏幕里的。此時可以簡單地認為,兩視線基本平行,因為人類兩眼的平均瞳距為6.4厘米,則在3D屏幕上,左右兩幅圖像應該會有約為6.4厘米的位移差。不過,研究表明,多數人腦并不擅長將兩幅差異超過2.5%的圖像融合為一體, 所以對于屏幕寬度小于2.5米的屏幕而言,如果不對兩幅圖像的位移差加以限制,則很可能無法實現立體成像的效果。所以,根據屏幕寬度的不同,要對正視差的圖像進行不同方式處理。

負視差是指,兩眼觀察時所形成的視線會在屏幕前相交。也就是,感受到的這個物體應該是跑出屏幕靠近觀眾的。人腦對這種圖像的處理限制,要甚于正視差。如果負視差的出現次數過多,深度頻率切換過快,一定會引起觀影者的不適應。同時,真正好的3D轉換效果,必定要考慮到影廳不同位置擁有相同觀影體驗, 無論前排還是后排,都會有同樣的負視差效果。

其實,如果直接拍攝一部3D電影,場景可以被事先安排,拍攝角度的變化,視差的變換就不會有頻繁的切換,同一畫面中的場景遵守相同的深度規則,符合人眼觀察物體和人腦處理觀察所得的方式。然而,將一部電影轉換為3D就完全不一樣了,很可能在同一場景中為了實現不同物品的深度效果,會帶來沖突的信息。 如果這種沖突處理不當,就會引起觀影者的極大不適應,使影片效果大打折扣。

2. 為電影畫面增加深度信息

在3D電影制作之前,導演需要擁有一個“深度預算”,即為負視差和正視差的范圍。控制在深度視差范圍內將確保眼疲勞控制到最低限度,這關乎在某時觀看2-3小時的電影而非幾分鐘的節目人眼的舒適度。該范圍要求日益嚴格。例如,英國天空電視臺最近對大部分素材規定了2%正視差和1%負視差(以幀寬度的百分比來計量它)的深度預算,短期沖擊效應分別不超過4%和2.5%。

一旦導演確定下來理想的深度預算,就可以來設計場景中的深度信息了。

首先,需要將每幅圖像轉化為一個深度圖,如圖四所示,黑白色表示景深范圍,白色最近黑色最遠。最本原也是最粗略的判斷方法是,明亮的更近,深色的更遠。這是一些可以將2D圖片自動轉換為假3D場景慣用的手段。

幸運的是,實拍出的電影,憑借于常識,大概可以推斷出場景中物體之間的位置關系。所以,對整體場景復原建模之后,再確定每幅畫面的拍攝角度,就可以對深度信息了然于胸了。然而,一幅一幅手工增加深度信息,仍是一個很大的工作量。這就是為什么《泰坦尼克號》3D版本需要450個人員夜以繼日地工作才行。

其實,目前3D制作軟件都具有非常出色的目標追蹤功能,一旦場景和模型確定之后,綁定攝像機視角,就基本不會出現物體深度信息混亂的情況。然而卡梅隆卻不愿意享受這樣的便利,他十分苛刻地要求工作人員逐幀檢查每幅圖像轉換效果,有人抱怨稱這個過程是“十分讓人心煩意亂的,就像是用指甲剪修剪草坪”。

一旦每幅圖像的深度值都被確定了,那么就可以對每幅圖像制作出立體成像。有些視頻軟件也具有簡單的2D到3D轉換效果,比如說QQ影音。然而該類軟件只是從顏色上加以處理,然后對每幅畫面做一個位移差,完全是忽視了場景中物體的立體結構,無法考慮不同視角帶來的角度變化。

復雜的轉換需要重建物體的網格模型,增加立體信息,包括曲面的曲率信息和深度信息等等。由此得到畫面上的復合深度映射,也就是說每個像素點上代表的都是不同物體的深度值的疊加。以確保物體進出視線時,是循序漸進的。確保物體旋轉的過程中,具有平滑的過度。這些,都需要符合人類的日常視覺體驗。所以,卡梅隆導演要求工作人員在完成雙視圖之后,必須反復檢查每一幀的立體成像效果,精益求精。

3. 3D的真實效果

在正常的視覺過程中,我們主觀判斷一個物體的特征時所搜索到深度信息的方式,將加劇2D轉3D的難度。比如說,我們在看3D電影的時候,所感知的并不一定是導演所營造的3D效果,人腦具有玄妙復雜的信息處理能力。

在高質量的3D電影轉換過程中,必定會考慮大腦的處理信息方式,作為輔助技巧增強影片質量。然而難度在于,人腦對于深度細節的處理又有著非常微妙的變化方式。比如說,如果兩個物體僅僅是遮擋關系,那么立刻就可以判斷出,被遮擋的物體應該是遠離觀察者的。

《泰坦尼克號》3D版的轉換經驗

關于2D轉3D,卡梅隆絕對稱得上專業人士。“制作團隊的水平至關重要。”卡梅隆認為,早先的3D轉制制片商技術有限,而且他們收了錢以后并未全心全意工作。現在,卡梅隆自家麾下有一支富有經驗的團隊——《阿凡達》原班人馬,這支團隊不但掌握了當中的訣竅,而且工作極為認真嚴謹,他們甚至為每個場景建造了3D模型,增加運動攝像機,前前后后為大約30萬幀圖像創造深度圖。

卡梅隆稱,之前諸多3D轉換電影的效果不盡如人意,主要原因還是因為其投入的時間和精力不足,太過于追求搶占市場先機,無法全身心投入,確保影片轉換質量。同時,他也強調說,在此之前拍攝《阿凡達》的經驗將有助于《泰坦尼克號》3D版本的轉換,這是其他的電影人所沒有的切身體會。

不過,《阿凡達》中使用的2D-3D轉換技術又與真人電影有所不同,因為原本就存儲了物體的三維模型,所以其轉換過程只需要在計算機渲染的時候,多增加一個視點信息就足夠了。

在《泰坦尼克號》3D版本的轉換中,卡梅隆與著名制片人威廉·謝拉克(William Sherak)的團隊強強聯手。帶領著300名藝術家的團隊逐幀去繪制出每幅畫面的輪廓線,建立起每個物體的三維網格模型,繼而增加視點信息,得到其深度映射圖。這項工作不但需要很充分的經驗,還需要特別設計的軟件來完成,為了《泰坦尼克號》,全球3D影像巨頭In-Three公司專門制作出了輔助該步驟完成的軟件。

卡梅隆導演在之前接受IBC采訪時稱:“至少目前,不要妄想3D轉換有什么自動的過程。這純粹是一個高度主觀并且重復性、機械性的人工勞動。必須這么一幀一幀地抓住各幅畫面中的深度信息。”

所以,這部電影的轉換用了超過兩年的時間,一年用來做前期的準備工作,一年用來轉換。卡梅隆稱,他心甘情愿花費這樣的人力物力財力來轉變這個電影,并不僅僅是希望搭乘3D電影的風潮,更重要的是希望能夠將《泰坦尼克號》帶回到更大的屏幕上去,為觀眾們帶來更加震撼的視覺體驗。

 
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