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基于數(shù)據(jù)手套的虛擬操作技術(shù)研究

   2012-07-06 轉(zhuǎn)載于網(wǎng)絡(luò)佚名5820
導(dǎo)讀

摘 要: 介紹了虛擬操作的概念和應(yīng)用前景,以及實(shí)現(xiàn)虛擬操作的方法,并探討了利用動(dòng)力學(xué)分析的方法實(shí)現(xiàn)基于數(shù)據(jù)手套的虛擬操作時(shí)

摘 要: 介紹了虛擬操作的概念和應(yīng)用前景,以及實(shí)現(xiàn)虛擬操作的方法,并探討了利用動(dòng)力學(xué)分析的方法實(shí)現(xiàn)基于數(shù)據(jù)手套的虛擬操作時(shí)的關(guān)鍵技術(shù)問(wèn)題:碰撞檢測(cè)算法、建立虛擬接觸力模型、虛擬物體運(yùn)動(dòng)解算等。

1 引言

虛擬世界是通過(guò)計(jì)算機(jī)成像生成視覺信息,并利用其它反饋設(shè)備來(lái)提供觸覺、力覺、聽覺、嗅覺等效果而生成的模擬真實(shí)世界的環(huán)境。虛擬操作是真實(shí)人與虛擬世界交互的一種方式。虛擬操作與真實(shí)操作的區(qū)別在于操作對(duì)象是虛擬的,操作對(duì)象的一切屬性,包括幾何形狀、材質(zhì)、紋理、硬度、重量等,都是通過(guò)計(jì)算機(jī)賦予的,因此可以隨意更改。

這使得虛擬操作相對(duì)于真實(shí)操作具有更大的靈活性和復(fù)雜性。人在操作真實(shí)物體時(shí),通過(guò)視覺、觸覺和力覺,可以感受到物體的表面特征,手與物體的接觸情況和受力大小,以及手與物體的相對(duì)位置和運(yùn)動(dòng),從而操作物體。而對(duì)于虛擬操作,操作的主體——人,存在于真實(shí)世界,而操作對(duì)象存在于虛擬世界,二者之間不可能有物理接觸。所以只能是人進(jìn)入虛擬世界,也就是利用位置跟蹤設(shè)備測(cè)量人體的位置和運(yùn)動(dòng),通過(guò)計(jì)算機(jī)成像在虛擬世界中建立人的代理(實(shí)物虛化),然后通過(guò)虛擬代理來(lái)操作虛擬物體。它與虛擬世界中虛擬人操作的區(qū)別在于,虛擬人的決策和運(yùn)動(dòng)都是由計(jì)算機(jī)控制的,與真實(shí)人沒有對(duì)應(yīng)關(guān)系,而真實(shí)人的虛擬代理,其決策和運(yùn)動(dòng)都是由人控制的,與真實(shí)人一致。

虛擬操作的靈活性使得它與真實(shí)操作相比有許多優(yōu)越性,因此有廣泛的應(yīng)用前景。用這種技術(shù)可以開發(fā)各種虛擬訓(xùn)練器,用于設(shè)備的維修或裝配訓(xùn)練。相對(duì)于實(shí)物訓(xùn)練,它可以降低花費(fèi),具有可重用性和可擴(kuò)展的優(yōu)點(diǎn)。當(dāng)設(shè)備升級(jí)或更改時(shí),只需對(duì)軟件模型做部分修改,即可繼續(xù)使用,而且不存在實(shí)物的磨損、毀壞問(wèn)題。還可以在軟件中加入評(píng)估過(guò)程,對(duì)訓(xùn)練結(jié)果進(jìn)行實(shí)時(shí)評(píng)估。這些優(yōu)點(diǎn)都是實(shí)物訓(xùn)練器難以企及的。還可以應(yīng)用于 CAD/CAM 中,對(duì)設(shè)計(jì)的產(chǎn)品進(jìn)行預(yù)演,進(jìn)行設(shè)計(jì)評(píng)估。尤其是國(guó)際上現(xiàn)在普遍關(guān)注的虛擬醫(yī)療訓(xùn)練,更能突現(xiàn)虛擬操作的優(yōu)勢(shì)。外科醫(yī)師必須經(jīng)過(guò)嚴(yán)格的醫(yī)療手術(shù)訓(xùn)練才能正式給病人動(dòng)手術(shù),用病人做訓(xùn)練工具是不允許的,有些國(guó)家用活的動(dòng)物進(jìn)行練習(xí)也是法律禁止的。而要仿造人體實(shí)物模型又很昂貴,因此用虛擬醫(yī)療訓(xùn)練是最佳選擇。

本文以下部分介紹了虛擬操作的研究方向,并探討了基于動(dòng)力學(xué)分析的虛擬操作實(shí)現(xiàn)中的關(guān)鍵技術(shù)問(wèn)題:碰撞檢測(cè)算法、建立虛擬接觸力模型、虛擬物體運(yùn)動(dòng)解算等。

2 虛擬操作中的技術(shù)問(wèn)題

簡(jiǎn)單的虛擬物體操作可以使用鼠標(biāo)、鍵盤等交互設(shè)備,通過(guò)預(yù)先定義的運(yùn)動(dòng)規(guī)則實(shí)現(xiàn)象征性的操作,這種操作顯然與真實(shí)操作有很大差別。比較逼真的操作方法都是使用數(shù)據(jù)手套跟蹤手和手指的運(yùn)動(dòng),利用獲取的數(shù)據(jù)在計(jì)算機(jī)中生成虛擬人手,來(lái)模擬真實(shí)操作過(guò)程。目前來(lái)看,利用數(shù)據(jù)手套的虛擬操作有兩個(gè)研究方向:一種是基于手姿的方法,先通過(guò)碰撞檢測(cè)確定手與物體的接觸關(guān)系,再通過(guò)識(shí)別手的不同位姿,結(jié)合接觸點(diǎn)的位置關(guān)系,來(lái)判斷穩(wěn)定抓持狀態(tài),從而實(shí)現(xiàn)手的抓取和釋放操作[1][6] 。這種方法比較簡(jiǎn)化,操作精度不高,無(wú)法實(shí)現(xiàn)手與虛擬物體之間復(fù)雜的相對(duì)運(yùn)動(dòng),而且不能提供力反饋數(shù)據(jù);另一種則是基于動(dòng)力學(xué)分析的方法,先通過(guò)碰撞檢測(cè)計(jì)算手與虛擬物體的接觸部位,然后對(duì)虛擬物體進(jìn)行受力分析和運(yùn)動(dòng)分析,來(lái)確定手與物體的相互運(yùn)動(dòng)關(guān)系[2][7][8],這種方法在受力分析時(shí)需要計(jì)算虛擬接觸力,該數(shù)據(jù)可以提供給力反饋設(shè)備產(chǎn)生反饋力。本研究采用的是后一種方法?;趧?dòng)力學(xué)分析的虛擬操作過(guò)程如下:

 
圖 1 虛擬操作流程圖

2.1 碰撞檢測(cè)

要執(zhí)行碰撞檢測(cè),首先要將導(dǎo)入的場(chǎng)景圖(scene graph)進(jìn)行簡(jiǎn)化處理,生成碰撞檢測(cè)模型樹或觸覺場(chǎng)景圖(hapticscene graph)。因?yàn)閳?chǎng)景圖為了達(dá)到渲染效果,模型結(jié)構(gòu)一般比較復(fù)雜,而碰撞檢測(cè)做交叉測(cè)試時(shí)非常耗費(fèi)計(jì)算資源,因此為了滿足實(shí)時(shí)性要求必須對(duì)模型進(jìn)行簡(jiǎn)化。最常用的模型是以面為基本元素,用多邊形近似幾何體表面;還有用體為基本元素,用簡(jiǎn)單的球、錐或方體等組合成幾何體;以及用其它形狀如隱函數(shù)曲面、參數(shù)曲面等表示幾何體的方法。

從場(chǎng)景圖模型生成碰撞檢測(cè)模型有很多種算法,采用何種算法要根據(jù)對(duì)碰撞檢測(cè)模型精度的要求,顯然精度要求越高,模型越復(fù)雜,需要的計(jì)算資源也越多。在生成單個(gè)的碰撞檢測(cè)模型后,還要將模型組織成樹形結(jié)構(gòu),該結(jié)構(gòu)的組織將影響到交叉測(cè)試的速度。一般為了加速計(jì)算,需要生成幾級(jí)模型,先用簡(jiǎn)單的模型作粗選,排除完全不可能接觸的模型對(duì),然后對(duì)剩下的模型對(duì)做交叉測(cè)試。交叉測(cè)試就是查找最近特征對(duì),特征對(duì)的選擇也有很多方法,具體取決于采用的碰撞檢測(cè)模型和系統(tǒng)要求。最簡(jiǎn)單的要求是要知道兩個(gè)模型是否有接觸;有時(shí)候還要知道是哪一部分接觸;某些情況下需要知道兩個(gè)模型之間的距離或者穿透深度;甚至有時(shí)候還要考慮模型的變形,則會(huì)更復(fù)雜。在許多應(yīng)用中,碰撞檢測(cè)都是主要的計(jì)算瓶頸[3][9][10]。

對(duì)于虛擬操作,由于本研究中要分析接觸點(diǎn)的受力,因此需要知道接觸點(diǎn)的位置和接觸面法向量,構(gòu)造虛擬力還需要知道穿透深度。雖然手指本身應(yīng)該是可變形體,此處為了簡(jiǎn)化,不考慮它的變形。因此可以采用多邊形近似的層次表示模型,采用 V-CLIP 算法結(jié)合其它加速算法。

2.2 虛擬接觸力模型

手指本身是可變形體,因此它與操作對(duì)象之間實(shí)際不是點(diǎn)接觸,而是面接觸,而且接觸力的分布是不均勻的,手指的表面剛度和阻尼系數(shù)隨接觸時(shí)間、接觸面積的變化而變化,因而很難精確地建立接觸力分布模型。有些研究采用非線性接觸有限元的方法建立接觸力模型,但是由于該模型的高度非線性,需要大量的計(jì)算機(jī)資源求解,不能滿足操作的實(shí)時(shí)性要求[4]。我們此處對(duì)接觸模型做簡(jiǎn)化處理,不考慮手指和物體的變形,即都作為剛體,而且認(rèn)為手與物體之間為點(diǎn)接觸,接觸力有兩個(gè)分力:壓力和摩擦力。

壓力方向沿著接觸點(diǎn)所在手指平面的法向量方向。摩擦力的情況比較復(fù)雜,對(duì)應(yīng)手與物體之間不同的相對(duì)運(yùn)動(dòng),有靜摩擦、滑動(dòng)摩擦和滾動(dòng)摩擦,摩擦力的方向和摩擦系數(shù)的大小都是隨運(yùn)動(dòng)和接觸狀態(tài)的變化而變化的。虛擬操作與真實(shí)操作的差別在于手與操作對(duì)象之間沒有物理接觸,手與物體的相對(duì)位置關(guān)系主要是通過(guò)計(jì)算機(jī)產(chǎn)生的視覺反饋獲知的,但是視覺的分辨率有限,而且還存在遮擋情況,尤其是計(jì)算機(jī)生成一幀圖象的時(shí)間遠(yuǎn)大于人的反應(yīng)時(shí)間,也就是說(shuō)虛擬操作系統(tǒng)存在固有的時(shí)間延遲,因此虛擬操作中必然會(huì)出現(xiàn)穿透現(xiàn)象。

雖然可以利用觸覺和力反饋設(shè)備模擬物體對(duì)手的作用力,但是,一方面接觸點(diǎn)位置和虛擬力的計(jì)算都不是很精確,另一方面目前的觸覺和力反饋設(shè)備對(duì)手指的作用位置和作用力的大小方向都不能隨接觸點(diǎn)和虛擬力靈活變化,與實(shí)際作用有很大差異,設(shè)備的延遲也給系統(tǒng)引入了不穩(wěn)定因素,因此觸覺和力反饋能夠減小穿透深度,但不能避免穿透問(wèn)題。

由此,我們可以利用穿透深度定義虛擬力的大小,即定義:手指對(duì)虛擬物體的壓力與穿透深度成正比,摩擦力與壓力成正比,

 (1)

其中, 分別為第i 個(gè)接觸點(diǎn)的壓力和穿透深度,k為壓力系數(shù)。

 (2)

其中,fi 為第i 個(gè)接觸點(diǎn)的摩擦力,a 為摩擦系數(shù),摩擦力方向與運(yùn)動(dòng)或運(yùn)動(dòng)趨勢(shì)方向相反。

2.3 穩(wěn)定抓持判斷

虛擬物體的受力有兩種:重力、接觸力(包括壓力和摩擦力)。其中接觸力還包括手與物體之間和物體與物體之間的相互作用力。當(dāng)前對(duì)虛擬操作力的研究,一般都只考慮了重力和手與物體之間的壓力,而很少考慮摩擦力以及物體與物體之間的作用力。本研究中全面考慮所有受力,但是對(duì)受力和運(yùn)動(dòng)模型都做了簡(jiǎn)化,原系統(tǒng)中的一些時(shí)變因素沒有考慮,使得系統(tǒng)的阻尼減小,收斂速度減慢,因此在力和力矩平衡計(jì)算時(shí),放寬平衡條件,給定一個(gè)平衡范圍,使之加速收斂。即平衡條件為:

 (3)

 (4)

其中 n 為接觸點(diǎn)數(shù)目,m 為物體質(zhì)量, 為接觸面單位法向量,為單位切向量,為接觸點(diǎn)到質(zhì)心的徑向量,為合力, 為合力矩,η為給定的力平衡范圍,ξ為給定的力矩平衡范圍。

2.4 虛擬物體的運(yùn)動(dòng)解算

在手抓住物體之后,物體相對(duì)于手有隨動(dòng)也有相對(duì)運(yùn)動(dòng)。在機(jī)器人學(xué)中,對(duì)于多指手操作有很多種算法,也都是做了不同程度的簡(jiǎn)化[5]。虛擬物體的隨動(dòng),按照鉸接體的坐標(biāo)轉(zhuǎn)換即可計(jì)算出;相對(duì)運(yùn)動(dòng)可以從動(dòng)力學(xué)角度計(jì)算,也可以根據(jù)接觸點(diǎn)的運(yùn)動(dòng)軌跡來(lái)計(jì)算。此處我們采用動(dòng)力學(xué)的方法計(jì)算,并且只考慮物體為剛體的情況。則物體的運(yùn)動(dòng)為一般剛體運(yùn)動(dòng),沒有固定的軸,也沒有特定的方向,約束數(shù)也是隨接觸點(diǎn)數(shù)目變化的,因此其動(dòng)力學(xué)方程很復(fù)雜,方程數(shù)目也是變化的,解算起來(lái)很困難。因此此處對(duì)動(dòng)力學(xué)方程進(jìn)行簡(jiǎn)化。認(rèn)為手的加速度為0,即手為勻速運(yùn)動(dòng),則虛擬物體運(yùn)動(dòng)相對(duì)的手坐標(biāo)系為慣性坐標(biāo)系。在一個(gè)計(jì)算周期內(nèi),認(rèn)為物體為勻速運(yùn)動(dòng),則有:

 (5)

 (6)

其中 n 為接觸點(diǎn)數(shù)目,m 為物體質(zhì)量,I 為轉(zhuǎn)動(dòng)慣量,△v為速度變化量,Dw 為角速度變化量。

3 結(jié)束語(yǔ)

本文針對(duì)虛擬操作中的幾個(gè)主要技術(shù)問(wèn)題進(jìn)行了探討,并提出了相應(yīng)的實(shí)現(xiàn)算法,但是由于人手是一個(gè)復(fù)雜的結(jié)構(gòu),手與操作對(duì)象之間的作用力和運(yùn)動(dòng)都很復(fù)雜,而且不同手不同物體之間都有差異,很難精確建模。尤其是本文的研究中沒有考慮手和虛擬物體的變形,而模型的變形對(duì)于虛擬醫(yī)療手術(shù)很重要,這是今后研究的一個(gè)重點(diǎn)。

參考文獻(xiàn):

[1] 曾芬芳, 梁柏林, 劉鎮(zhèn), 王建華. 基于數(shù)據(jù)手套的人機(jī)交互環(huán)境設(shè)計(jì)[J]. 中國(guó)圖形圖象學(xué)報(bào), 2000, 2.

[2] Ronan Boulic,Serge Rezzonico, Daniel Thalmann. Multi-FingerManipulation of Virtual Objects [Z], 1995.

[3] Ming C Lin, Stefan Gottschalk. Collision detection betweengeometric models: a survey [Z], 1998.

[4] 丁國(guó)富, 王金諾. 基于接觸有限元模型的虛擬手指力建模研究[J]. 計(jì)算機(jī)仿真, 2000, 7.

[5] 管貽生, 張啟先, 李澤湘. 多指手操作:運(yùn)動(dòng)學(xué)算法和實(shí)驗(yàn)[J].機(jī)器人, 1998, 9.

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本文為佚名原創(chuàng)作品,作者: 佚名。歡迎轉(zhuǎn)載,轉(zhuǎn)載請(qǐng)注明原文出處:http://www.sao320.com/news/show-1906.html 。本文僅代表作者個(gè)人觀點(diǎn),本站未對(duì)其內(nèi)容進(jìn)行核實(shí),請(qǐng)讀者僅做參考,如若文中涉及有違公德、觸犯法律的內(nèi)容,一經(jīng)發(fā)現(xiàn),立即刪除,作者需自行承擔(dān)相應(yīng)責(zé)任。涉及到版權(quán)或其他問(wèn)題,請(qǐng)及時(shí)聯(lián)系我們。
 
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