沉浸感除了對視覺的要求,還有體驗(yàn)者行動的解放。空間定位技術(shù)對VR來說非常重要,它的價(jià)值在于,當(dāng)用戶在虛擬世界中發(fā)生位移行為,不會因?yàn)楫嬅娌煌蕉a(chǎn)生眩暈感。
PC在線游戲平臺Steam最新的調(diào)查數(shù)據(jù)顯示,HTCVive用戶可以占到Steam平臺用戶群體的0.15%,OculusRift的用戶群占有率僅為0.06%。或許大部分VR從業(yè)者都有必要感謝兩年前Facebook和Oculus之間的那筆高達(dá)20億美金的交易,但遺憾的是,OculusRift并沒有像預(yù)期的那樣爭取到更多用戶。HTCVive的產(chǎn)品體驗(yàn)處于領(lǐng)先地位,不得不說Lighthouse空間定位系統(tǒng)在交互體驗(yàn)上為其增色不少。同樣,移動VR空間定位技術(shù)的實(shí)現(xiàn)也在困擾著致力于移動VR頭顯的廠商們。
VR一體機(jī)有自己的屏幕顯示、處理單元、供電系統(tǒng),交互系統(tǒng)、傳感系統(tǒng)等,是高集成度的獨(dú)立VR設(shè)備。在大空間移動定位系統(tǒng)中,獨(dú)立VR設(shè)備優(yōu)勢更加明顯,它可以不用像三星GearVR一樣需要搭配手機(jī),受到性能、功耗限制。也可以不必像htcvive或者OculusRift一樣需要連接PC端,即便G-Wearable推出了背包式的Stepvr,對于體驗(yàn)者來說,依然沒有起到“減負(fù)”的作用。也有人提到“曇花一現(xiàn)”的分體機(jī),但無法離身的游戲手柄實(shí)在讓人詬病,用戶希望的是越來越精簡的VR設(shè)備,而不是拆了東墻補(bǔ)西墻。
北京某教育企業(yè)VR負(fù)責(zé)人表示,成本是企業(yè)要考慮的主要問題,選擇HTCVIVE,單人體驗(yàn)成本就已經(jīng)過萬,對于大場景多人交互體驗(yàn)來說,這個負(fù)擔(dān)有點(diǎn)重。即便VR一體機(jī)在體驗(yàn)效果上稍遜PC端VR頭顯,但成本上降低幾倍不止,并且基本能滿足目前需求。
激光+慣導(dǎo)——多人交互的關(guān)鍵所在
G-Wearable適配到大朋VR一體機(jī)上的這套移動大空間定位技術(shù)是基于激光定位技術(shù)實(shí)現(xiàn)的,采用具有超高穩(wěn)定性的激光發(fā)射基站實(shí)現(xiàn)了無限大空間、無限多個人的室內(nèi)定位。但純粹激光技術(shù)有一個很大的問題,如果在多人交互時(shí),彼此阻擋了光源,很容易追蹤丟失,G-Wearable創(chuàng)始人郭成博士介紹,這套移動VR定位系統(tǒng)是一套混合系統(tǒng),除了通過激光進(jìn)行絕對定位,還搭配了慣性導(dǎo)航技術(shù),進(jìn)行相對定位輔助,這樣在多人交互時(shí),即便激光光源受到阻擋,依然可以進(jìn)行精準(zhǔn)定位。
也有VR行業(yè)媒體人分析,移動VR空間定位技術(shù)目前只能適用在B端市場,對于C端用戶來說,空間需求和成本造價(jià)都是極大的限制因素。大朋VRCSO章立稱,這套系統(tǒng)主要目的是幫助線下體驗(yàn)店以及各行業(yè)對于移動VR的應(yīng)用需求,目前更適合B端用戶。