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      2012第二季度財報簡析 行業趨勢逆不可擋

         2012-08-13 轉載于網絡佚名3560
      導讀

      轉眼間已經進入了八月,2012年Q2季度的游戲公司財務報表紛紛出爐,從已知的公布信息看,今年的游戲行業并不樂觀,國內外眾多游戲

      轉眼間已經進入了八月,2012年Q2季度的游戲公司財務報表紛紛出爐,從已知的公布信息看,今年的游戲行業并不樂觀,國內外眾多游戲大公司業績萎縮,甚至出現個別縮減開 支的裁員或大規模離職現象,這也與歐美經濟低迷有著直接的關系。

      游戲行業Q2季度營收慘淡

      8月8日消息 韓國NCsoft公司公布了2012年第二季度財報,財報顯示第二季度公司總銷售額1468億韓元,營業利潤出現76億韓元赤字,凈利潤同樣出現73億韓元赤字。

      由于《天堂》和海外專利費銷售額上升,公司總銷售額較第一季度上升了4%,不過由于《劍靈 (微博)》的宣傳費、人工費等問題,出現了較大赤字虧損。韓國NCsoft公司成立 于1997年,旗下知名游戲包括《劍靈》、《天堂》、《永恒之塔》等游戲大作,在所有在韓國游戲公司排名前三。

      日本大型游戲發行商史克威爾艾尼克斯(Square Enix ,下同)在最近的財政季度里出現業績虧損。

      2012第二季度財報簡析 行業趨勢逆不可擋

      二季度很平淡

      在結束于2012年6月份的財政季度里,銷售增張了1.6%,但這無助于制止公司損失20億日圓(約合1700萬歐元)的現狀。而在去年同期,該公司利潤達6.9億日圓(約合560萬歐 元)。

      這被歸咎于在主機市場銷量下降所致,史克威爾艾尼克斯提到,Dragon Quest Monsters Terry No Wonderland 3D 是“賣座的”,頁游Sengoku IXA 以及 Final Fantasy  Brigade被認為是“有利的”。據悉,史克威爾艾尼克斯表示他們有多款位于產品線上的大作正在制作中。

      史克威爾即將到來的大作有:Sleeping Dogs,殺手5:赦免以及古墓麗影。

      國內方面,搜狐暢游2012年第二季度的網絡游戲收入達到1.372億美元,同比增長35%;游戲總計最高同時在線人數(PCU)達108萬,同比增長11%;游戲平均每活躍付費賬戶貢獻的 季度收入(ARPU)為277元人民幣,同比增長31%。但網絡游戲收入同比增長主要是由于公司合并了第七大道整個季度的收入,《天龍八部》在國內持續受到玩家歡迎以及《神曲》國 內業務的增長,缺少更多高盈利產品運作也是目前暢游所面臨的嚴重問題之一。

      原因何在?行業不景氣還是微端的沖擊

      作為互聯網營收的三大主力:廣告、游戲、電商,游戲的營收一直處于高速增長,從國內幾大網游公司公布的Q2季度財報顯示,今年收益均有大幅增長,特別是頁游、社交以及手機游戲等,騰訊、網易、搜狐、巨人、人人游戲等均有不同程度的增長,而且一些中小廠商則處于虧損甚至的倒閉的風險。原因何在?

      2012第二季度財報簡析 行業趨勢逆不可擋

      一、微端游戲的興起 高投入低收益

      據國內三大運營商披露的最新數字,中國手機用戶數已經達到10億規模,其中游戲用戶數超過2億個,智能手機和平板電腦平臺游戲用戶高速發展,更加細分的游戲行業用戶, 面對巨大市場潛力,自2011年起大型的互聯網游戲巨頭開始布局手機游戲市場。這些老牌的游戲廠商不僅將PC端的開發及策劃經驗帶入市場。但傳統營銷及收費模式并不適用手機 游戲市場,以及ISO、安卓等智能端手機免費游戲充斥,相比之下反而不如塞班系統用戶付費多,而且手機游戲市場缺乏好的盈利游戲及模式也制約了游戲廠商的收益。雖然大量PC 端及網游端廠商加入手機游戲研發運營當中,所出成品游戲較少,大多數還處于高投入低收益階段。

      二、巨頭壟斷平臺大量劃分用戶

      2012第二季度財報簡析 行業趨勢逆不可擋

      游戲行業的巨頭正在逐漸的形成,特別是在中國尤為明顯,以騰訊為代表的幾家公司已經瓜分了中國五分之四以上的網游市場,而360、迅雷、人人等平臺的紛紛介入游戲領域 ,網頁游戲、端游、社交游戲以及手機游戲,它們發揮平臺優勢,培養和轉化了大量用戶,嚴重的排它行為也在一定程度上打擊了國內其它游戲公司的收益。

      三、道具收費的甜美誘惑 點卡收費的沒落

      道具收費最早興起于游戲私服,之后被“巨人”發揚廣大,它已經成功中國游戲市場的最主要的收費模式,有很多人認為道具收費過于“黑暗”,不如點卡收費更好,但事實證 明道具收費更容易讓推廣游戲,游戲運營商可以賺的更多。而在國外,大多數運營的游戲還停留在點卡或是月卡的收費模式上,或許收費模式改變會大幅提供他們的收益。

       

      本屆2012ChinaJoy的高峰論壇上,EA高管Peter Tseng就指出:“中國的網絡游戲有全世界最復雜的網絡體系,當然也是盈利最成功的。領先的中國網游善于創作于用戶付費的 激勵機制,以及求勝欲望,或者讓玩家更加與眾不同的設計來實現。中國的網絡游戲已經開發出數量龐大、同時種類多樣的游戲類型銷售產品,其中從功能性物品到裝飾性物品, 包括一些關于一些激勵游戲內容的物品。”

      免費游戲的體質已經在中國發揚光大,進而影響到類似EA這種業界的風向標。在年初EA大張旗鼓的推行數字業務,EA在嘗到甜頭后引發業界數字化浪潮(當然也與目前歐美經 濟低迷有關),此次將免費(F2P)模式融入到原本期望很高的游戲中的作法,是否意味著就此拉開國外網游免費化的浪潮呢?!(其實國外也存在著跟風行為,不改變則死的真理 已被多次驗證。)

       
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